miércoles, 26 de febrero de 2014

Programa Mensual de Marzo

Hora de publicar a que cosas se viciara este mes de Marzo...


Día 1 de Marzo:
     - Bang
     - El Padrino Oscuro
     - Magic

Día 8 de Marzo:
     - Dungeons & Dragons (Mega Party)
     - Space Hulk: Death Angel

Día 15 de Marzo:
     - Warhammer Fantasy (rol)
     - La Llamada del Cthulhu

Día 22 de Marzo:
     - Torneo de Munchkin

Día 29 de Marzo
     - Fan Hunter
     - Room 25
     - Creacíon de Personajes (Juegos Varios)

Ya sabeís, un nuevo mes de vicio.... nos vemos.

Fdo: Antonio Jimenez Megias

viernes, 21 de febrero de 2014

Torneo de Munchkin

Como vaticina el titulo de la entrada.....


Ya sabeis, afilad vuestras hachas y llenad el tanque del lanzallamas...


Ya sabeis, si quereis apuntaros mandadnos un mensaje con vuestro nombre y apellidos a Concilium@outlook.es
Os esperamos...

Actualizacion: Ademas entre las personas que acudan al torneo (independientemente de si participan o no) se sorteara una entrada para el concierto de "The Reverendos" el día 29 de Marzo en la Sala Museum (Gijon) a las 22:30...

miércoles, 19 de febrero de 2014

Karak-Dum, La Fortaleza Enana



Karak-Dum está enclavada en la montaña del Colmillo del Huargo, llamada así por la forma de la misma, es una espléndida y espectacular atalaya natural desde la que se puede observar la extensa cadena montañosa de la cordillera del Dragón al Este, lugar en el que se encontraban grandiosas fortalezas de los enanos de antaño, muchas pérdidas ya en el olvido.




Al Norte la gran estepa helada de Gromdal, un páramo desierto de hielo que llega hasta el fin de los días. Inhóspito y en su mayor parte deshabitado, en el cual se pueden ver algunos nómadas de las abominables razas de pieles verdes de los que nadie sabe decir cuál es su origen ni propósito en tan yermas y desoladas tierras. Los Desiertos de Huesos al Noroeste, un cumulo de manglares muertos inundados de brea con géiseres de vapor sulfuroso y de yermos de roca rojiza sin vegetación. Allí las únicas cosas que no son rocas son los huesos de los desafortunados que han intentado adentrase en un lugar donde la oscuridad y la muerte son patentes en el aire inundándolo todo con su hedor.

La Bahía de la Orca al Sudoeste, se encuentra a los pies del Colmillo del Huargo, entre el Desierto de Huesos y Bosque Oscuro, una especie de fiordo más que bahía  de aguas profundas y gélidas aunque ricas en pesca, que da salida al Mar de la Tormenta. Llamado así por las espectaculares y destructivas galernas que lo azotan, que solo los más audaces marineros son capaces de capear. En la orilla del Desierto de Huesos, la Bahía de la Orca se topa con una serie de manglares y zonas pantanosas hasta subir a los rojos rocales del interior. En la orilla de Bosque Oscuro unos escarpados acantilados forman una muralla de varios cientos de pies, aunque de manera irregular con estrechas y empinadas subidas salpicas de vegetación. Se trata en su mayoría de grandes helechos flanqueados espectaculares cascadas de agua que levanta nubes de vapor por la fuerza y la presión con la que impactan contra el suelo al precipitarse al vacío. 

Al Sur la gran arboleda de Bosque Oscuro, un frondoso conglomerado de diversos tipos de árboles. Algunos de varios centenares de pies alternados con otros más pequeños, y una variedad de depresiones. Ríos pequeños y un mar de colinas suaves hacen que el bosque tenga varios niveles y se convierta en un laberinto oscuro, para todo aquel que se adentre y no siga los empedrados caminos que lo cruzan y sirven de vías de comunicación. Más allá de Bosque Oscuro se puede divisar el río de la Serpiente frontera con el reino de los hombres, y el Gran Puente de Torhadim una majestuosa obra de ingeniería que permite cruzar el río con rapidez y seguridad.

En las faldas de las laderas Suroeste, Sur y Sureste del Colmillo del Huargo podemos encontrar algunas pequeñas granjas con amplios campos de cultivo de Karak-Dum. Más arriba cuando la montaña empieza a ser más agreste encontramos las primeras nieves. Desde allí se puede ver una magnifica red de murallas que sobresalen y atraviesan la montaña como si fuese un serpenteante gusano, robustas y de una altura media de unos 30 a 40 pies.

Cinco grandes y pesadas puertas de aspecto impenetrable y cuidadosamente talladas, elaboradas y decoradas, dan acceso a la ciudad fortaleza. Estas puertas exteriores comunican con las principales zonas que rodean Karak-Dum y están permanentemente custodiadas, vigiladas por grandes Guerreros enanos que se han ganado el honor de proteger la ciudad de cualquier enemigo en batalla. Además no es raro ver pequeños campamentos de caravanas de diversas razas y distintos lugares, que esperan audiencia para comerciar con los enanos y artesanos de Karak-Dum.

Tras pasar cualquiera de las enormes puertas exteriores de Karak-Dum nos encontramos con un enorme y descomunal corredor que nos lleva hacia el interior de la tierra, a lo más profundo de la montaña. Un intrincado sistema de túneles y de pequeñas cámaras fortaleza, con pequeños bastiones y cuarteles, conformando la amplia y bien cuidada red defensiva de la ciudad. Después de haber recorrido un par de millas hacia el interior de la tierra encontramos una muralla fortificada, exquisitamente elaborada con grandes portones que dan acceso al corazón de la montaña y al esplendor de Karak-Dum.

Karak-Dum en una gigantesca caverna abovedada, construida en el corazón de la misma roca a base del tesón de los enanos. Su inmensidad es tal que abruma a cualquier viajero que se adentra en ella. Un gran pilar en el medio sujeta la bóveda haciendo las veces hace de palacio y bastión para el señor enano. Grandes edificios de roca se levantar por doquier, anchas avenidas y numerosa calles forman un conglomerado laberíntico rodeando las grietas que bajan hasta las profundidades donde los enanos tienen sus enormes minas. De estas, extraen diversos minerales, metales y gemas por las que son famosos, representando el grueso de la economía y de los recursos de la ciudad. 


  Enormes puentes a diferentes niveles cruzan estas simas. Los edificios, se adentran en la roca como inmensos sótanos, grandes salones, fuentes, estatuas y mercados que salpican aquí y allá. En lo alto del pilar central, al unirse con el techo de la bóveda, salen grandes chorros de roca fundida que proporciona calor a las innumerables forjas y herrerías de barrio del metal, que son el principal producto elaborado de la ciudad. De la parte superior de la bóveda, pegando con los extremos de la ciudad, grandes cascadas de gélidas aguas del deshilo de la montaña proporcionan agua fresca y el sistema de refrigeración para las forjas y herrerías así como el sistema de alcantarillado de la ciudad. Enormes y sofisticados sistema de canales compuertas y artilugios de la más extraordinaria ingeniería se observan por todos lados, convirtiendo la caverna en una maravilla más allá de la imaginación.


En la parte baja de la ciudad un pequeño puerto da contra unas compuertas en un gran túnel, una salida a la Bahía de la Orca como vía de comunicación. En el pilar central ya mencionado, se encuentra la sede del gobierno. La fortaleza del Señor Enano Gloin Martillo de Trueno, Defensor del Norte, desde la Fortaleza Blanca, llamada así por el color de la roca de sus paredes exteriores, cuida del bastión y de Karak-Dum. En la base del pilar encontramos las villas de los nobles y el gran templo a Moradin, el Forjador de Almas, así como templos más pequeños para deidades menores.

Por ultimo queda nombrar las numerosas compuertas que dan acceso a los corredores y túneles de la intrincada red subterránea de comunicaciones enana. A día de hoy muchos de ellos se han derrumbado por falta de mantenimiento, y algunos han sido olvidados. Aún así la gran mayoría sigue estando operativa y en uso dicha red comunica todos los reinos enanos internamente.

FDO: Roberto Alvarez Rodriguez

jueves, 13 de febrero de 2014

Cuentos de Dungueons and Dragons


En el interior de la posada el humo dejaba un fuerte aroma a tabaco. La gente bebía después de una jornada labrando los terrenos de la ciudad, otros conversaban y hacían negocios, algunos hasta intentaban llevarse a una mujer al lecho. Y al fondo, un grupo de gente se arremolinaba alrededor de un viajero, sentado en una banqueta de madera. Con una mano sujetaba una pipa, mientras que con la otra sostenía una jarra de cerveza. Por su tamaño y corpulencia se podía dilucidar ser un enano, uno ya anciano.
Un grupo de niños entro en la posada a la carrera y solo se detuvieron cuando llegaron a la altura del anciano enano. Todos se le quedaron mirando sin saber que decir mientras este exhalaba una bocanada de humo. Uno de ellos, más alto y corpulento que los demás se acercó al anciano.

- Señor… - Dijo vacilante el muchacho- ¿es usted un aventurero…?

El enano, le miro de arriba a abajo y sin previo aviso hecho a reír de una manera enérgica y ruidosa. Su risa provocó un silencio en el resto de la taberna seguido de miradas indiscretas, aunque poco después esa risa se tornó en una tos seca seguida de una respiración fuerte, una maldición en un idioma desconocido para los presentes y una mirada penetrante al muchacho.

- Dime, muchacho. De todos tus amigos, ¿solo tú tienes lengua? – El enano miro al resto de chicos y todos le apartaron la mirada encogiéndose de hombros – Solo soy un viajero cansado, que ha decidido descansar sus huesos en esta taberna.

Todos los niños miraron al suelo y refunfuñaron viendo como sus esperanzas eran truncadas.

- Pero… en mis tiempos jóvenes fui una especie de aventurero, si es lo que querías saber.

Los niños, levantaron la mirada, ahora iluminada por la ilusión y se sentaron en el suelo alrededor del anciano enano. El chico que había hablado le pregunto:

- ¿Podría usted contarnos alguna de las historias de sus aventuras…?

El enano, miro hacia la tabernera haciendo un leve gesto con la cabeza y levantando la copa ahora vacía. Después, miro a los chicos y a algunos campesinos que de paso se habían acercado para oír mejor. Puso la pipa entre sus labios dejando, ver una espesa barba gris, inspiro fuertemente, e hizo tres aros con el humo resultante.

- Podría contaros una historia… de mis antiguas andanzas, cuando conocí a los que fueron mis compañeros de batalla…


Preludio:

Todo comenzó hace muchos años ya, en el peor de los sitios posible… una caravana de esclavos. Los perros esclavistas volvían de una de sus campañas de muerte y saqueo en las tierras del norte del reino de Calm. Aprovechando que los pueblos de la zona habían mandado a sus guerreros a combatir a la amenaza orca que surgía de entre las montañas, los esclavistas, saquearon y quemaron las aldeas. Mataron hombres, mujeres y niños, robaron el ganado y a todo aquel al que vieron útil lo hicieron prisionero y lo encadenaron.

La caravana, se dirigía hacia las tierras del este, a los mercados de esclavos. El camino que recorrían estaba rodeado por densos bosques de los que se oían antiguas leyendas sobre criaturas monstruosas y poderosos maleficios. Los prisioneros, encadenados, caminaban en fila hacia su terrible destino mientras los perros esclavistas les gritaban y daban latigazos. El grueso del grupo estaba formado por carros, carruajes cargados con jaulas en las que se había metido a los esclavos más problemáticos. En una de estas jaulas, encadenado, se encontraba el joven jefe de una de las tribus bárbaras del norte, su nombre era Octa, del clan Wottan. Era alto y fuerte, con una melena oscura como el azabache y de mirada penetrante, ataviado de ropas hechas con las pieles de los animales a los que había cazado. Cuando empezaron los problemas con los orcos no pudo acompañar al resto de guerreros de su tribu al encontrarse pasando unas fiebres, y siendo capturado por los esclavistas con la guardia baja sin apenas poder blandir su espada.

Fuera, entre los esclavos, una figura encapuchada acompañaba al grupo. No pertenecía al norte y no se encontraba en ninguna de las aldeas cuando estas fueron atacadas. Se había incorporado a la caravana durante el viaje, haciéndose pasar por esclavo. Solo un necio haría eso… un necio, o alguien que quisiera pasar desapercibido por ser lo que era. Su nombre, Ralek Thunbar. Repudiado en su hogar como una aberración de la naturaleza, pronto descubrió su naturaleza arcana… tiefling creo que llaman a su raza. Condenado a vagar escondiendo su rostro para evitar la repudia de la gente. Ahora, escondido entre los esclavos, se encontraba de peregrinaje hacia el este en busca de un refugio para los de su raza.

En las cercanías, bosque adentro, una una figura femenina observaba la escena desde las sombras con repugnancia. Thrisian, una elfa, había salido de su circulo druídico para atender unos asuntos en el pueblo cercano de Sadir y se había detenido solo para observar aquella locura. No entendía como alguien podía vender a gente como si fueran objetos y después sentirse satisfecho consigo mismo. Solo la “sociedad civilizada” como le gustaba llamarlo, eran lo suficientemente egoísta como para tolerar este tipo de comportamientos. Thrisian ajusto su vestido, comprobo su arco, respiro hondo, levanto la cabeza y dio las gracias por haber sido criada en la naturaleza lejos de todos esos agravios ….- Fhhuuuummmmmmm – algo retumbo en la espesura haciendo que la elfa, giro la cabeza hacia atrás por el sobresalto. ¿Que era ese sonido? ¿Un cuerno de guerra? No podía ser, no tan lejos de sus tierras... Fhhuuuummmmmmm- El cuerno de guerra orco retumbo en la espesura del bosque haciendo que los pájaros de la zona huyeran despavoridos. Thrisian busco un sitio para ocultarse y se concentró en la espesura para poder localizar de donde venía el sonido -… Pasos… van corriendo… ¡¡¡están muy cerca!!!

Mientras, en la caravana de esclavos, la agitación se propagaba como pólvora enana. Los caballos relincharon y los demás animales comenzaron a mostrarse mas y mas nerviosos. Los esclavos, asustados no sabían que hacer, mientras estuvieran encadenados no tenían ninguna oportunidad. Muchos de los esclavistas no paraban de gritar órdenes incoherentes, hasta que se dieron cuenta de lo inevitable de la situación, los orcos estaban muy cerca, demasiado cerca. Algunos  de los esclavistas huyeron cabalgando a toda velocidad, otros, los que no contaban con montura, se prepararon para hacer frente a la amenaza.

Ralek, se deslizo entre los asustados cautivos buscando la manera de refugiarse en la espesura del bosque. Una vez que encontró un arbusto lo suficientemente denso como para ocultarlo observo la actuación de los esclavistas que dejaban a "la mercancía" completamente a su suerte, corrían a un lado del camino intentando formar una posición defensiva con escudos y lanzas.

Por otro lado, Thrisian, salio a la carrera de entre la espesura y salto entre la multitud de esclavos sacando un juego de ganzúas de su cinturón para intentar liberarlos y guiarlos a un lugar seguro. Los esclavistas, ocupados intentando mantener la compostura ante tan aciago destino, no se percataron de este hecho ya que ahora podían ver a los orcos, cientos de orcos, mientras ellos apenas contaban veinte hombres.

En el camino, en uno de los carros y dentro de una jaula, Octa se incorporó. Aun se encontraba algo débil por las fiebres, pero tenía que hacer algo para escapar o seria pasto de orco. Miro a sus cadenas, tenían herrumbre, y la barra a la que estaban enganchadas no tenían mejor pinta. – Apartad- dijo a sus compañeros de cautiverio, al tiempo que apoyaba su pierna derecha contra la pared de la jaula. Dio un primer tirón a las cadenas que, a pesar de su esfuerzo, comprobó que le costaría más de lo esperado. A sí que dejo las cadenas y cogió la barra de hierro entre sus manos tensando sus músculos con una fuerza más propia de un titán que de un hombre. La barra chirrió de dolor en un primer momento, para segundos después ser arrancada de su sitio quedando en las manos del bárbaro ahora exhausto. Todavía estaba encadenado, pero al menos podía moverse y tenía una barra de metal con la que defenderse.

En esos momentos, Thrisian, ya había conseguido guiar a la mayoría de los esclavos a un claro en una zona más oculta y volvía hacia los carros para ayudar a los enjaulados. Al acercarse al primero de ellos vio a un bárbaro, enjaulado, intentando romper la cerradura de la puerta de su jaula con una barra de hierro que sujetaba entre sus manos encadenadas.

Octa, por su parte, utilizando una mezcla de patadas, golpes y haciendo palanca en la puerta de su prisión, consiguió romper la cerradura con un ultimo esfuerzo. Al mirar al exterior de la jaula vio que alguien se ponía frente a la salida y no lo pensó… levanto la barra de hierro para intentar aplastar el cráneo a quien intentara detenerlo y cuando iba a dar el golpe mortal se dio cuenta de que era una mujer – Alto, vengo a ayudaros a escapar – Octa centro su mirada en la desconocida, una elfa, que sujetaba en las manos un juego de ganzúas. El bárbaro sabia que la elfa no pertenecía al grupo de los esclavistas, se acordaría de ella, a si que tiro la barra al suelo y salto fuera del carro, ayudando a la elfa a entrar a la jaula para que soltara a los demás prisioneros. Mientras la elfa liberaba a los presos, Octa busco a su alrededor algo con lo que defenderse. A unos metros, una espada estaba tirada en el suelo, dejada seguramente por alguno de los esclavistas huidos. Con un rápido movimiento recogió aquel acero del suelo que aunque era más pequeña de a lo que él estaba acostumbrado y sumando el hecho de que aún estaba encadenado, se sintió preparado para la batalla.

Thrisian, por su parte, libero rápidamente a los presos saliendo de la jaula a gran velocidad. Al salir vio al bárbaro con una espada en su mano y cuando este la miro, le hizo un gesto para que la siguiera. El bárbaro respondió a su gesto siguiendo a la elfa al lugar donde se encontraban ocultos los demás y cuando estos se adentraban en el bosque, los orcos alcanzaron a los esclavistas. Los intentos desesperados de esos hombres por aguantar el envite de los orcos era inútil y aunque la formación aguanto una primera oleada, acabando con la vida de muchos orcos, sucumbió ante la arrolladora supremacía numérica del enemigo. Los sables de hierro tosco que portaban aquellas criaturas se tiñeron de rojo con la sangre aquellos hombres y disfrutaron de los gritos de agonía que surgían de sus doloridas gargantas. Octa, que vio de refilón como eran aplastados sus captores, no pudo evitar sonreír.

En un claro cercano, pero a cubierto en una zona rodeada de espesos arbustos y zarzas, el grupo de esclavos esperaba a su libertadora. Cuando esta apareció seguida de Octa se alegraron, pero sabían que debían moverse rápido si no querían que los orcos les encontraran. El bárbaro, por su parte, cogió el brazo de la druida y con un movimiento brusco la puso frente a si – Sabes de algún sitio seguro a donde podamos ir – sin darse cuenta apretó demasiado el brazo haciendo que Thrisian soltara un pequeño giro, a lo que esta respondió – Suelta bruto… y seguidme, cerca de aquí hay un pueblo llamado Sadir. Allí podremos refugiarnos-. Octa soltó a Thrisian y se pusieron en marcha, caminando lo mas velozmente que daban sus pies procurando no hacer ruido, por zonas a cubierto que donde a los orcos les costara rastrearlos. Octa y Thrisian se dieron cuenta de que en el grupo también se encontraba ese personaje extraño, ataviado con capucha que se había colado en la caravana de esclavos y se había deslizado sigilosamente para escapar de los orcos. Decidieron vigilarle de cerca y se alejaron del lugar con las últimas luces del día.

Gracias a que Thrisian conocía perfectamente el terreno, al haberse criado cerca de allí, en tan solo una noche de viaje vieron las murallas de la ciudad de Sadir a la que parecía que los habitantes de los pueblos cercanos peregrinaban en ese momento. Gente, desde todos los caminos, llegaban a la ciudad haciendo cola para entrar en la ciudad con todas sus pertenencias en ristre. Cuando nuestros aventureros llegaron a las puertas de la muralla los guardias, portando sus armas en las manos, les dieron el alto y…

(Continuara…)

Fdo: Antonio Jimenez Megias

lunes, 10 de febrero de 2014

Munchkin

Le toca el turno a Munchkin...
...Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos


Posiblemente el juego de cartas más divertido y gracioso que hay. Su simplicidad es uno de sus alicientes: si hay algo que no queda claro en las reglas, el dueño decide. ¿Por qué? Porque es mi Scatterg... A no, que estoy hablando de Munchkin... Bueno, ya me entendéis.

El juego consiste en llegar a nivel 10 a través de una partida de cartas en la cual vas mejorando a tu personaje añadiéndole una raza, una clase, armaduras, armas y objetos varios. Durante dicha partida tu héroe tendrá que ir abriendo puertas para enfrentarse a lo desconocido y, con suerte, vencerlo. Gracias a las victorias contra los monstruos subirá de nivel y conseguirá tesoros con los que potenciarse hasta niveles insospechados.


Otro de los puntos fuertes de este curioso juego es su carácter cooperativo / pvpero, en el que cualquier jugador puede apuñalarte por la espalda cuando menos te lo esperas. Me explico, un jugador tras abrir una puerta se encuentra con un monstruo al que puede vencer de sobra. Bien, hurra, el héroe se ríe energicamente del ridiculo monstruo y lo venc... en ese momento el resto de jugadores que huelen la sangre empiezan a potenciar al monstruo de manera que el héroe pasa de "victoria" a "relajación de esfínteres". En fin, qué "adorables" compañeros de batalla. Si eso ocurre no hay problema, sólo queda esperar, tendrás tu oportunidad.

Además el juego posee un punto positivo interesante, el precio, lo puedes encontrar en cualquier tienda por menos de 20 euros. Un juego que puede ser adictivo y te hace pasar la tarde maldiciendo a tus amigos siempre merece la pena.

Para todos aquellos que estéis interesados en conocer un poco más de este juego, en Marzo habrá un torneo en la asociación. Espero veros allí... afilad vuestras hachas.

Fdo: Alvaro Martinez Cancelas

miércoles, 5 de febrero de 2014

Room 25



Room 25 es un juego ambientado en un futuro e hipotético programa de televisión en el que unos participantes recorren un cubo laberíntico lleno de trampas en el que solo los mas inteligentes o con mas suerte sobreviven. Para todo aquel al que le guste la ciencia ficción no podrá evitar relacionarlo con la película "Cube" y es que el planteamiento es practicamente el mismo.

El juego esta marcado de 3 a 6 jugadores y cuenta con 6 personajes diferentes, pero carecen de habilidades que los diferencien. Las miniaturas del juego no son de una gran calidad y detalle pero desde luego están perfectamente caracterizadas, y si las pintas adornan perfectamente el tablero.

El tablero esta constituido por una serie de habitaciones cuadradas, separadas entre si de manera que forman un tablero modular cuadrado de 5 X 5 habitaciones. No hay casillas, y los jugadores se desplazan de una a otra pudiendo estar todos los jugadores en una misma habitación. Pero en el tablero esta el 50% de la diversión del juego, y es que cada habitación es diferente a la siguiente y la mayoría tienen trampas "mortales".


El otro 50% de la diversión es el sistema de turnos que tiene. Los jugadores pueden hacer 2 acciones por turno, primero todos juegan su primera acción y después su segunda acción. Las acciones son: Mover (entre habitaciones), Mirar (mirar una habitación aun no descubierta), Empujar (a un jugador hacia otra habitación), y Mover el cubo (mueves la habitación en la que te encuentras y toda su hilera). este tipo de acciones aseguran que los jugadores no paren de meterse cera, pero no saben si las acciones que quieren realizar les saldrán bien o mal.

Una de las mejores cosas que tiene el juego es la cantidad de modos de partida que tiene, y siendo lo bastante flexible para permitir crear tus propios modos de juego. Entre los modos cabe destacar dos cosas: No usar el modo cooperativo (este juego no divierte ni la mitad si cooperas con los demás), y el Modo Sospecha, en el que la mitad de los jugadores son guardias y la otra mitad prisioneros, unos tienen que huir y otros conseguir que los otros no huyan. Al principio de la partida se reparten unas fichas boca abajo que marcan si eres guardia o prisionero, ¿el compañero que te ayuda sera realmente amigo....?

Por lo demás el juego ofrece unas reglas simples, partidas rápidas y unas pocas puñaladas entre amigos... ¿que mas se puede pedir?

Desde Concilium os dejamos el modo de juego creado y usado en la asociación:

El Cubo Infernal

Para este modo añade un dado a la partida.

Prepara el tablero quitando todas las habitaciones sin trampa, excepto una, y con las que quedan (todas las trampeadas) prepara el tablero de manera normal. Que los jugadores tiren el dado, el que mas obtenga comienza, actuando los jugadores en sentido de las agujas del reloj.

1º Los jugadores programan sus acciones.
2º Los jugadores realizan su primera acción, desde el primero, en sentido de las agujas del reloj.
3º Los jugadores realizan su segunda acción en sentido de las agujas del reloj.
4º El primer jugador elige a otro jugador y mueve su habitación (y con el toda la hilera) en una dirección aleatoria.
5º El primer jugador tira el dado y cuenta entre los jugadores, en sentido de las agujas del reloj, para elegir al siguiente jugador en actuar primero.

Reglas especiales:

-Se puede empujar incluso en la Habitación Central.
-No se puede usar la acción de Mover Cubo salvo en la Sala de Control y en las Celdas de Castigo.
-No se puede usar los contadores de recordar sala.
-En el momento en que no halla ningún jugador en una sala se volverá a ocultar.
-Solo el jugador (o jugadores) que finalicen el turno en la Habitación 25 ganaran el juego.
-No hay limite de turnos.


Hasta aquí nuestra reseña y consejo, esperamos que os halla resultado útil y podáis disfrutar de este entretenido juego.


Fdo: Antonio Jimenez Megias